Cara membuat batu, kertas, gunting di awal

Cara membuat batu, kertas, gunting di awal

Apakah menikmati bermain rock, kertas, gunting? Bukankah menyenangkan membuat game rock, paper, gunting di awal?! Kemudian Anda dapat memainkannya kapan saja.

Goresan pengkodean adalah cara yang sangat baik bagi anak -anak dan remaja untuk belajar pengkodean dan membangun permainan, cerita, dan animasi yang menyenangkan yang mereka nikmati. Untuk informasi lebih lanjut, lihat kamp dan goresan online pemenang penghargaan (Kelas Scratch Junior untuk K-2; Kelas Scratch Ninja untuk Kelas 2-5; dan kelas awal yang dipercepat untuk kelas 5+) yang dirancang oleh Google, Stanford dan MIT. Peserta didik dengan pengalaman pengkodean sebelumnya dapat dimulai dari bagian 2 kelas di atas atau menikmati permainan goresan menengah.



Cara membuat permainan batu, kertas, gunting di awal langkah demi langkah

Proyek yang sudah selesai dapat ditemukan di sini. Mari kita pelajari cara membuat proyek ini! Pastikan Anda memiliki proyek goresan kosong yang terbuka untuk membuat batu, kertas, gunting Anda.

1. Atur karakter dan latar belakang Anda.

Mari kita mulai dengan memilih dua sprite. Pilih sprite apa pun yang Anda inginkan! Pikirkan tentang tema yang Anda inginkan untuk permainan. Satu karakter akan mewakili pemain dan yang lainnya mewakili komputer. Setelah memilih dua sprite, tambahkan latar belakang untuk permainan Anda. Jadilah kreatif!

Siapkan karakter dan latar belakang Anda

2 .. Buat variabel Anda.

Sekarang pikirkan informasi penting yang terdeteksi saat bermain game. Itu disimpan dalam variabel. . Misalnya, kita harus menonton pemain dan pilihan komputer. Kami juga harus menonton pemain dan skor komputer. Ini berarti bahwa kita harus membuat total 4 variabel! Kita dapat melakukan ini dengan pergi ke kategori ‘Variabel’ dan mengklik tombol ‘Make a Variable’. Jika Anda melakukannya, pastikan opsi diklik untuk semua sprite. Berikut adalah contoh untuk salah satu variabel yang disebut ‘Player’s Choice’

Buat variabel Anda.

Setelah membuat keempat variabel, layar Anda akan terlihat seperti ini:

Layar Anda

3 .. Variabel pengembalian ke nol setiap putaran

Variabel diatur kembali ke nol setiap game menambahkan kode ini ke sprite pemain:

Reset variabel ke nol

Di awal permainan, pemain dan komputer tidak membuat pilihan, jadi skornya nol untuk semua orang.

4. Biarkan pemain memilih rock, kertas atau gunting

Sprite dan variabel kami sudah siap sehingga kami dapat mulai mengkode untuk pemain. Lihatlah tabel di bawah ini, ini menunjukkan tes keyboard dan variabel ‘Player Choice’ yang diperbarui untuk rock, kertas atau gunting. Jika pemain ingin memilih Rock, mereka harus mencetak pada tes ‘R’ pada keyboard mereka, dan kami akan mengatur variabel ‘Player’s Choice’ pada Equal 1. Jika mereka menginginkan kertas, mereka harus mencetak pada tes ‘P’, dan ‘Pilihan Pemain’ -Variable akan berada di 2. Akhirnya, jika mereka ingin memilih SCISSOR, mereka akan harus menekan Kunci ‘, dan Pemain, dan Pemain, dan Pemain, dan Pemain, dan Pemain, dan Pemain.

Variabel pemain

Pastikan Anda memahami apa arti tabel sebelum melanjutkan.

Mari kita lihat bagaimana itu diterjemahkan ke kode!

Bagaimana cara melihat apakah pemain sedang menekan tombol pada keyboard mereka? (Tip: Sense saat pemain menekan tombol.)

Untuk melakukan ini, gunakan 3 blok If-Then dari kategori kontrol dan blok ruang yang dicetak dari kategori sensasi. Setiap blok kemudian akan terasa jika pemain menekan tombol yang berbeda. Setelah Anda memiliki ketiga blok yang siap, jangan lupa untuk menambahkan blok abadi di sekitar semuanya. Ini memastikan bahwa permainan selalu memeriksa apakah tombol ditekan. Di dalam, setiap blok yang lalu, kita harus menempatkan pilihan pemain kita ke nilai yang tepat. Kode seharusnya terlihat seperti ini:

Kode untuk observasi

Kita bisa membuatnya lebih menarik dengan membiarkan sprite kita mengatakan sesuatu ketika pemain memilih sesuatu. Kode Anda mungkin terlihat seperti ini:

Pembicaraan sprite

5. Biarkan komputer tahu bahwa itu harus memilih batu, kertas atau gunting

Sekarang setelah kita memiliki pemain yang memilih, kita perlu memberi tahu komputer bahwa dia dapat membuat pilihan juga. Anda mungkin bertanya -tanya mengapa pemain dan komputer tidak dapat membuat pilihan pada saat yang sama, tetapi untuk melakukannya dengan cara ini membuatnya lebih mudah untuk mendapatkan urutan acara yang tepat. Secara khusus, kami tidak ingin komputer mengungkapkan pilihan mereka sebelum memilih pemain.

Untuk memastikan komputer tahu bahwa giliran untuk memilih, kami akan menyiarkan pesan. Anda akan menemukan blok yang Anda butuhkan dalam kategori acara. Pilih dan seret satu blok pesan siaran ke masing-masing blok AS-DAN. Pastikan Anda membuat pesan baru dan menyebutnya ‘pemain membuat pilihan’. Kode Anda akan terlihat seperti ini sekarang.

Pengkodean goresan untuk permainan rock, kertas, gunting

Selanjutnya, komputer harus bisa menerima Pesan itu sehingga kita membutuhkan blok acara lagi. Kali ini kita membutuhkan blok ‘saat saya menerima’. Blok ini akan mengaktifkan kode komputer setelah pemain membuat pilihan mereka. Kode komputer Anda akan terlihat seperti ini:

Menerima pesan di awal

6. Biarkan komputer memilih batu, kertas atau gunting

Sekarang komputer tahu bahwa giliran untuk memilih, kita perlu menambahkan kode sehingga benar -benar dapat memilih batu, kertas atau gunting. Karena komputer tidak dapat berpikir untuk dirinya sendiri, kita harus membuatnya memilih acak. Untuk melakukan ini, kita membutuhkan blok ‘Pilih acak’ dari kategori operator. Itu membuat kami secara acak memilih angka.

Apakah Anda ingat dari meja bagaimana kami mengatakan bahwa batu diwakili oleh 1, kertas diwakili oleh 2, dan gunting diwakili oleh 3? Kita perlu mengatur pilihan komputer variabel kita pada nomor acak yang kita buat, sehingga kita dapat menonton pilihan yang dibuat komputer. Kode Anda akan terlihat seperti berikut:

Rock, Paper, Game Scissors in Scratch

Sekarang komputer telah membuat pilihannya, kita dapat membuatnya lebih menarik dengan membiarkan komputer mengatakan bahwa itu adalah pilihan. Untuk melakukan ini, kita akan melihat nomor mana ‘pilihan komputer sama. Jika sama dengan 1, kami akan mengguncang komputer ‘! Katakanlah. Jika 2, komputer akan “kertas!” Mengatakan. Akhirnya, jika berusia 3 tahun, komputer akan gunting! “Katakanlah. Bagaimana kita bisa melihat apakah satu hal sama dengan yang lain? Kita akan menggunakan blok ‘=’ dari kategori operator dengan blok IF-DAN!

Kode komputasi Anda akan terlihat seperti ini sekarang:

Kode komputer

7. Hitung skor

Sekarang baik pemain dan komputer telah membuat pilihan mereka, kita perlu melihat siapa yang kita menangkan dan memperbarui variabel skor kita! Bagaimana kita tahu siapa yang menang?

Inilah sebabnya kami adalah variabel “Pilihan Pemain” dan “Pilihan Komputer” yang sangat penting! Mereka menyimpan pilihan pemain dan komputer sehingga kami dapat membandingkannya dengan melihat siapa yang menang.

Mari kita daftar semua hasil yang mungkin:

Semua hasil yang mungkin

Mari kita mulai mengubahnya menjadi kode.

Setelah komputer mengumumkan sprite yang merupakan pilihan yang dipilih secara acak, kami dapat menggunakan pernyataan bersyarat untuk menentukan hasilnya. Kami akan membuat tiga pernyataan bersyarat as-then, satu untuk masing-masing pilihan pemain yang mungkin. Misalnya, jika komputer memilih 1 (rock), kita akan melihat apakah pilihan pemain sama dengan 1 (rock), 2 (kertas) atau 3 (gunting). Bergantung pada pilihan pemain, kami akan mengumumkan apakah komputer menang, pemain menang, atau apakah itu dasi. Kami juga dapat meningkatkan skor pemain atau skor komputer, tergantung pada siapa yang menang.

Siapa yang memenangkan intinya

Kami akan melanjutkan proses ini untuk menambahkan tiga pernyataan IF-DAN dalam pernyataan bersyarat yang melihat apakah pilihan komputer sama dengan 2 (kertas) atau 3 (gunting).

Pernyataan bersyarat dalam pengkodean goresan

8. Menang atau Kehilangan Pertandingan

Akhirnya, kita dapat mengakhiri permainan jika skor pemain atau skor komputer mencapai skor target tertentu. Dalam contoh ini, kami akan menggunakan skor target 5 poin, tetapi Anda dapat menyesuaikan angka ini tergantung pada berapa lama Anda ingin permainan berlanjut.

Pertama, buat latar belakang Anda yang akan Anda gunakan, satu saat pemain menang dan satu lagi jika komputer menang.

Pemain menang
Komputer menang

Setelah kode Anda menghitung skor dengan menentukan siapa yang memenangkan poin, Anda akan memiliki komputer atau pemain atau komputer telah mencapai skor target. Jika skor atau variabel skor komputer sama dengan 5 (jumlah target Anda), maka ganti latar belakang dan hentikan kode.

Putar latar belakang

Jangan lupa untuk mengembalikan latar belakang ke satu tanpa teks jika Anda mengklik bendera hijau.

Bendera hijau dalam pengkodean goresan

Jangan ragu untuk terus menambahkan lebih banyak fitur dan kemampuan ke game ini. Beberapa saran termasuk menambahkan musik latar, animasi sprite, atau bahkan membuat versi dua pemain dari game ini. Jadilah kreatif dan yang paling penting, nikmati!

Buat permainan batu, kertas, gunting di awal

Selain itu, ambil lebih banyak tantangan yang menyenangkan dengan game terbaik untuk dibuat di awal. Untuk mempelajari lebih lanjut tentang pengkodean awal menggunakan ahli langsung dalam lingkungan kelompok kecil yang mendukung, tulis siswa Anda di kelas awal yang akan datang. Mereka bahkan bisa mendapatkan sertifikat!

Ditulis oleh Matt Kalnay, instruktur kreasi dan pembelajaran. Setelah lulus dari UC Davis dengan BS dalam Biologi, ia bergabung dengan Peace Corps Indonesia sebagai bahasa Inggris sebagai instruktur bahasa asing. Setelah kembali ke Amerika Serikat, ia memutuskan untuk mengejar hasratnya di bidang rekayasa perangkat lunak dan pengembangan web.

Game Online

Motivation

News

Pendidikan

Pendidikan

Download Anime

Gaming Hub

A gaming hub can refer to a central platform or space dedicated to gaming, where players can access games, interact with other gamers, and enjoy related content.